Мишкина О.С.
Мировые танковые сражения воссозданные в компьютерных играх. Формы реализации, достоверность, возможности применения в работе музеев. На примере игры «Мир танков».
Кажется, что война была так давно, но дожившие до наших дней ветераны напоминают нам, что она была всего лишь одну человеческую жизнь назад, и понимаешь - это было совсем недавно! Война - это великая трагедия нашей страны, затрагивающая каждую семью. Повторения истории не желает никто, и лучше быть виртуальным героем, чем реальным. Но, тем не менее, людям, которые родились уже в послевоенные годы, порой хочется увидеть те события своими глазами и, возможно, внести свой вклад в освобождение родной земли от вражеских оккупантов. Чтобы удовлетворить это желание, в настоящее время есть множество компьютерных игр и их создатели разрабатывают и выпускают все новые игры о событиях Второй мировой войны. Онлайн игры о войне пользуются большой популярностью, а игроки стремятся к победе столь же рьяно, как когда-то наши деды и прадеды. Многие военные игры придерживаются реалистичности, и включают в себя исторические кампании, используемое оружие и род войск, соответствующие событиям разных войн. Играть в игры про войну всегда было мужской привилегией. Начиная с мальчишеского возраста, они отдают предпочтение играм-стрелялкам, а повзрослев, переходят на более серьезные игры, с многоуровневой стратегией, приближенной к реальному времени.
В своей работе я постараюсь проследить взаимосвязь между компьютерными играми и современным музеем.
В настоящее время музейная деятельность по праву рассматривается как важная составляющая образовательного пространства, сложившегося в современном российском обществе. Музей является частью образовательного пространства – координирует патриотическое, гражданское и общекультурное воспитание подрастающего поколения.
В работе музея используются всем известные, традиционные формы работы – это экскурсии, лекции, уроки мужества, передвижные выставки и многие другие формы занятий.
Однако, чтобы быть востребованным сегодняшним поколением посетителей музей должен быть мобильным, находиться в постоянном поиске не только новых экспонатов, но и, главное, новых форм и методов общения с посетителями, которые позволят заинтересовать современную аудиторию, в том числе молодежную и детскую. Пожалуй самой главной и трудной задачей для музея является заинтересовать и привлечь детей. Если ребенку понравится он придет еще много раз, придет и приведет за собой взрослых. Современных детей с рождения окружают интеллектуальные игрушки, компьютерные игры и свободный доступ в интернет. Музей должен предложить такой уникальный продукт, который составит достойную конкуренции современной индустрии развлечений.
Современные компьютерные технологии, мультимедиа широко использовались при создании музея Третьего ратного поля России. Они применялись при создании основной экспозиции музея, кроме того у нас есть и отдельный раздел музея, который называется - «Мультимедийно-образовательная зона», в которой расположен 4 Д игровой развлекательный модуль - он пользуется особой популярностью у посетителей. Это своего рода танковый симулятор, позволяющий в полной мере почувствовать особенности управления танком в боевых условиях. Кроме этого, в модуле работают программы, рассчитанные на детей младшего возраста – сказочные путешествия на звездолете и корабле. Модуль востребован посетителями и это еще раз говорит о том, что компьютерные технологии очень прочно и стремительно входят в нашу жизнь.
В мультимедийной зоне музея расположен и компьютерный класс, где с помощью компьютерной графики, специально разработанных программ посетители смогут совершить увлекательные виртуальные путешествия по городам России и не только.
Совсем недавно, в феврале 2014 года, Белорусская кампания Варгеймер, разработчик известной и достаточно популярной игры «Мир танков», дополнила этот класс своим оборудованием и оформила его в стиле Ворд оф танкс. Компьютерный класс музея не утратил своей актуальности, здесь по-прежнему остаются те программы, которые и были ранее, но добавилась еще одна функция.
Игровая зона в музее – это первый проект Варгейма у нас в России. Сейчас готовятся к открытию подобные классы в Кубинке – известном на весь мир музее танков и Центральном музее Великой Отечественной войны в Москве. Разрабатываются проекты об актуальном сотрудничестве между музеями и использовании этого компьютерного ресурса при проведении интерактивных экскурсий.
Компьютерные игры на тематику войны всегда пользовались успехом у геймеров (игроков), особенно они популярны среди представителей мужского пола. Термин «Варгейм», произошел от сочетания английский слов «WAR» и «GAME». Что дословно переводится на русский язык как «военная игра». Они, как правило, представляют собой группу игр стратегического направления, которые разделяются на две условные категории – компьютерные варгеймы (преимущественно онлайн игры) и настольные. Интерфейс игры, то есть, собственно говоря, та картинка, которую мы видим на экране, призван имитировать реальные или вымышленные военные действия , вооруженные конфликты. Простейшим устройством интерфейса является экран и клавиатура, при помощи которой пользователь набирает команды.
Настольные варгеймы являются прародителями этого жанра, берущие свое начало еще в 1954 году. В настольных видах варгейма, преимущественно используют миниатюрные фигурки солдат и боевой техники , а так же различные игровые аксессуары – карту местности, карточки, фишки. В то же время, самым первым варгеймом следует признать шахматы, пришедшие к нам тысячелетия назад из Индии.
Компьютерные игры про войну появились сравнительно недавно, с развитием технологий, а многопользовательские онлайн и сетевые варгеймы завоевали популярность с развитием интернета.
Различают несколько типов компьютерных варгеймов:
1. Реалистичные (их сюжет основан на реальных исторических военных действиях)
2. Научно-фантастические (здесь тесно переплетаются вымышленные и реальные события
3. Полностью вымышленные в стиле фентези.
Игра «Мир танков» (World of Tanks), которая и представлена в компьютерном классе музея - многопользовательская онлайн-игра, идущая в режиме реального времени, а по жанру определяется как аркадный танковый симулятор и позиционируется разработчиками, как экшн, имеющий элементы стратегии, ролевой игры, а также шутера. Игра представляет зрелищные командные танковые сражения разных кампаний.
Сюжет основан на реальных военных исторических действиях. Главный упор делается на реалистичность и актуальность всего того, что происходит в игре. Начиная от карты местности и экипировки солдат, заканчивая моделями боевой техники и оружия. По сути дела, если опустить все условности игры – это образовательный ресурс, который позволяет изучать историю Великой Отечественной войны, историю танковых сражений, в том числе и Прохоровского сражения.
Игроки становятся виртуальными участниками тех или иных событий. У них есть возможность принимать самостоятельные решения, разрабатывать тактику и стратегию виртуальных сражений.
Кроме того, в процессе игры участник знакомится с моделями боевой техники, узнает подробности вооружения и тактико-технические характеристики.
В пользу реалистичности можно отнести такие факторы, как соблюдение дистанции выстрела, небезграничный запас горючего и амуниции, ограниченное использование и наличие у солдата предметов, а также, сказывается усталость солдат при длительных переходах. При выстреле в танк или другую боевую технику, она выйдет из строя в зависимости от места поражения, и если не полностью уничтожена, ее можно ремонтировать. Еще в игре присутствует запас оружия и патронташ к нему.
Играть в игры про войну любят даже самые миролюбивые люди, никогда не мечтавшие подержать в руках оружие. Почему? Этому есть несколько причин. Во-первых, военная тематика дает очень широкий простор для самых разных игровых жанров. Игры о Второй мировой войне могут быть интересными симуляторами, сложными многопользовательскими играми с множеством приключений и напряженным сюжетом. Они дают игрокам возможность почувствовать себя рядовым солдатом, блистательным полководцем, командиром танка, самолета-истребителя или боевой подводной лодки. Во-вторых, эти игры реконструируют реальные сражения и создают альтернативные версии истории. Например, чтобы было, если русским все-таки не удалось одержать победу под Сталинградом? Каким был бы дальнейший сценарий развития событий на театре военных действий? Как правило, такие игры максимально реалистичны. Разработчики, создающие их, тщательно изучают историю ключевых битв, модели боевой техники тех лет, манеры ведения боя всех армий, которые участвовали в военном конфликте. Поэтому порой играть в войну не так просто, как кажется. Многие игроки, чтобы иметь высокие показатели в игре, не только совершенствуют свою игровую технику, но и находятся в активном поиске новой исторической информации по теме. Благодаря этому игры про Вторую Мировую войну часто становятся клубом по интересам. Игроки обсуждают между собой преимущества моделей немецких танков и советских, тактику и стратегию обоих армий, выискивают ошибки и радуются блестящим ходам военачальников прошлого. Кроме того, эти игры почти всегда являются аренами идеологических споров. Например, корректно ли, проживая в России, признавать, что немецкие танки в годы Второй мировой войны обладали более удачными технически решениями и значительно превосходили по мощности русские? Что важнее – объективность или патриотизм? Таким образом, игры о реальной, в историческом смысле, войне становятся чем-то большим, чем просто компьютерное или сетевое развлечение. Этим они и привлекают очень большую и разнообразную аудиторию, становясь своего рода интерактивным учебником.
Это не секрет, что за последние годы музей перестал быть заведением, в котором находятся на хранении предметы. Сейчас музей это некое пространство глобальной культурной коммуникации. Компьютерная графика во всем мире становится неотъемлемой составляющей музейной работы. И тот проект, который реализован кампанией Варгеймер на базе музея Третье ратное поле России, он реализован в соответствии со стратегией “infotainment”. Данная стратегия разработана и успешно применяется прогрессивными музейными учреждениями за рубежом и название - “infotainment” (информация и развлечение). Стратегия повышения конкурентоспособности музейных экспозиций состоит в том, чтобы не пытаться противодействовать сложившейся реальности, а взять новые технологии на вооружение, дабы передать современному обществу накопленное культурное наследие в наглядном, зрелищном и развлекательном формате.
Цифровые технологии никогда и ни при каких обстоятельствах не должны заменять или подменять экспонаты, артефакты. Напротив, должны обеспечивать информационную поддержку в учреждениях культуры. Музеи активно ищут и находят решения, связанные с использованием этих технологий в музейном пространстве.
Музейными сотрудниками разработаны и систематически проводятся образовательные программы на тему Великой Отечественной войны, Курской битвы и важным дополнением содержательной части образовательной программы может стать компьютерная игра, в которой могут быть отыграны различные военные действия.
Кроме того, в компьютерном классе музея регулярно проводятся спортивные кибертурниры. В таких турнирах принимают участие игроки из Белгородской, Воронежской, Липецкой, Орловской областей. Здесь они демонстрируют не только умение играть в компьютерные игры, но и свои интеллектуальные способности. Во время игры геймер может похвастаться огромной мозговой активностью. Военные стратегии развивают мышление – необходимо следить за всеми нюансами и событиями, держать все под контролем, приспосабливаться к скорости смены событий, чтобы сохранить свои ресурсы и солдат, максимально уменьшить потери за счет каждого шага.
В своей работе сотрудники музея активно используют имеющиеся ресурсы мультимедия, цифровых технологий, но это продиктовано главным образом не тем, что это модно и современно, а тем, что это наиболее адекватно отвечает сегодняшней образовательной музейной миссии.